sábado, 2 de agosto de 2014

Plano de aula para trabalhar ADIÇÃO - 1º ano do Ensino Fundamental

PLANO DE AULA

TEMA: APRENDENDO ADIÇÃO COM JOGOS
PÚBLICO ALVO: Alunos do 1º ano do Ensino Fundamental (6 – 7 anos)
OBJETIVOS:
·         Compreender as operações de adição;
·         Identificar números;
·         Noções de quantidade;
·         Desenvolver habilidades para resolver problemas;
·         Fazer uso do conhecimento acumulado, estimulando o aluno a aprender através de atividades em sala de aula e do uso de jogos no laboratório de informática.
CONTEÚDO:
·         Atividades envolvendo operações e problemas de adição;
·         Utilizar os jogos no laboratório de informática.

RECURSOS DIDÁTICOS
·         Palitos de picolé;
·         Caderno;
·   Jogos (Total de Quilogramas, Adição cabeça, Somar e pintar, Pinte o Pinguim, Jogo da Adição) encontrados no blog “Recursos Pedagógicos no Laboratório de Informática” de matemática com a finalidade de melhorar a concentração e estimular o cálculo mental dos educandos.
OBS: Os jogos sugeridos neste plano de aula encontram-se disponíveis para download na página "matemática".

PRÉ REQUISITO: Ter noções de quantidade e noções de Adição
CARGA HORÁRIA: 10 aulas
METODOLOGIA:
Iniciar com brincadeiras que envolvam a contagem oral e a relação quantidade-número, como por exemplo: quem quer contar o número de alunos desta sala, de carteiras da sala, de janelas. Podem ser utilizados também palitos de picolé, fazendo com que os alunos contem quantos palitos têm em sua mesa e registrem o número correspondente no caderno. Este registro poderá ser realizado em forma de algarismos ou em forma de desenhos, como a criança souber. Poderá também ser utilizada também a colocação de situações problemas que levem os alunos a pensarem na resposta do problema proposto, podendo os alunos serem trabalhados em dupla. Nas aulas seguintes utilizar um jogo diferente em cada.

AVALIAÇÃO
Avaliar o desempenho individual e coletivo dos alunos através das atividades realizadas, observando a habilidade de raciocínio de cada um, bem como a capacidade de solucionar os problemas propostos de acordo com o cotidiano de cada um.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

MIRANDA, Daniele de. Canal do Educador. Disponível em: http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/plano-aula-sobre-operacoes-fundamentais.htm. Acesso em 20 jul 2014.

domingo, 27 de julho de 2014

Quadrinho explicativo de divulgação do Blog Recursos Pedagógicos no Laboratório de Informática


Influência dos jogos eletrônicos na educação

Nos dias de hoje os jogos eletrônicos estão em alta, ainda mais por trazem inovações extremamente importantes para o desenvolvimento social, acredite ou não, tanto para os adultos quanto para o público infantil. É verdade que, muitos canais televisivos apostam em suas programações atrações de cunho educacional. E, por atraírem ótima audiência e ótimas criticas de público e, o mais importante, o cumprimento de sua intenção, os criadores de programas educacionais decidiram investir nos jogos eletrônicos, tudo para trazer para a criança uma continuidade em seu desenvolvimento já alcançado nos programas, o que temos aqui é uma extensão de um aprendizado que se aprende brincando. Os jogos educacionais tornaram-se uma febre entre os desenvolvedores e propagadores desse gênero, prova disto é a internet que, se buscar no Google por “jogos educacionais infantis”, encontrará uma quantidade enorme de jogos que ensinam brincando e, seus efeitos são percebidos no decorrer da diversão da criança. Claro, vale lembrar que existem jogos que não trazem nada além de diversão o que, se formos analisar por outro ângulo, percebemos a sua importância. Relaxar e se distrair é importante para o nosso bem-estar, e nada melhor do que um jogo que consegue nos tirar de nosso mundo por alguns instantes e nos levar para um mundo de diversão.

Os primeiros passos dos jogos eletrônicos 


Você sabe quando iniciou essa febre por jogos eletrônicos? Pensou-se que foi com o surgimento do Atari, errou! Se pensou que foi com o nascimento do Mario, também errou, se pensar que foi com o surgimento do primeiro Playstation, também errou. Os jogos eletrônicos começaram nos computadores, isso mesmo, foi para um computador que desenvolveu o primeiro jogo eletrônico. No ano de 1958, nos Estados Unidos, um laboratório de pesquisa militar decidiu criar uma distração para seus momentos ociosos, naquele momento nascia o Tennis for Two que era projetado na tela de um osciloscópio. Claro, o jogo não é como costumamos ver nos dias atuais, naquela época eram uma bola, um quadrado em volta sinalizando a quadro de tênis e os jogadores eram duas varetas verticais. Outra referência aos primeiros passos dos jogos eletrônicos é ligada ao físico, William Higinbotham, o mesmo homem que trabalhou na primeira bomba atômica. Ele transformou duas linhas e uma bola na primeira experiência interativa para computador conhecido por Maatooka. Já em 1961, um grupo de estudantes da MIT criou o Spacewar, um jogo eletrônico para rodar em um computador que custava milhões de dólares. O jogo nasceu de um desafio entre amigos e o programa for desenvolvido no DEC PDP-1, um computador antigo que ocupava uma mesa inteira. Mas seus criadores não tinham interesse de ganhar dinheiro com o game pois, naquela época, ter computador em casa era algo impossível. Em 1971, lembra do Spacewar falado acima? Então, Ralph Baer foi responsabilizado para criar uma televisão de última geração que permitisse oferecer jogos, contudo, a ideia acabou sendo comprada pela Magnavox que começa a desenvolver o primeiro videogame que pode ser conectado a televisão: o Odyssey 100. Nesta mesma época, Nolan Bushnell, transforma o quarto da filha em uma oficina para suas experiências com jogos eletrônicos, ele transforma o Spacewar e muda seu nome para Computer Space, contudo, percebendo a dificuldade em vender o seu produto, decide criar uma máquina que permitia jogar o game. O projeto deu certo e Nolan acabou sendo contratado pela Nutting Associates o que dá inicio a criação de arcades e, mais tarde, Nolan funda a Atari, este nome é familiar? Os anos seguintes foram pontuados por experimentos e aprimoramentos no campo dos jogos eletrônicos. Sei que muitos conhecem apenas as plataformas que temos hoje, contudo, vale lembrar que, o caminho que os jogos tomaram para se transformar no que são hoje... Foi algo com muito esforço e dedicação. Hoje em dia, somente os verdadeiros apaixonados por jogos eletrônicos já colocaram seus dedos sobre games como: Pac-man, River Raid, Megamania e os jogos do Mario, que nasceram no berço da Nintendo e que foi o empurrão final para as grandes empresas de jogos. E falando em Jogos do Mario, para quem não sabe, seu sucesso é tão grande que, além de possuir fãs fiéis, o bigodudo simpático ainda é a mascote da Nintendo, sua criadora. Suas aventuras são repletas de aventuras e de muita diversão, um jogo perfeito para quem busca diversão e distração, como dito acima, relaxar de vez em quando é bom e com um jogo como os do Mario é melhor ainda. 

Os jogos eletrônicos e a violência 


 Muitos pais não permitem que seus filhos joguem games violentos, atualmente existe uma gama terrivelmente grande de jogos com tal apelo. Alguns estudiosos acreditam que jogos com temáticas violentas despertam em seus jogadores tendência a violência, por isso os jogos vem com recomendações de faixa etária. Um jogo violento não é recomendado para uma criança, afinal de contas, é neste período que começamos a desenvolver nosso ego, ou seja, aquela voz que fala em nossa mente e que, muitas vezes nos afasta de confusões. Algum tempo atrás foi noticiado no mundo inteiro o caso do garoto que matou os pais, por se tratar de um menor de idade, acabaram condenando os jogos que o garoto costumava jogar. Mas, afinal de contas, jogos podem tornar alguém um assassino? Os jogos com alto teor de violência pode sim influenciar determinado comportamento, mas partir para o assassinato ou o suicídio sem qualquer indicio é contestável. Agora, se o garoto tiver alguma tendência ou desequilíbrio psicológico, jogos com tal temática pode realmente criar um monstro. Temos que levar em consideração o fato da mídia criar suas próprias explicações, em nenhum momento vimos ou lemos algum perfil psicológico do garoto, não sabemos como foi criado, como era seu comportamento e etc. Por ser um estudo que exige tempo e reflexões, para uma notícia bombástica se manter vendendo jornais e dando audiência, precisamos entregar alguma explicação para o público e, infelizmente, na maioria das vezes são infundadas ou criadas em observações superficiais. 


Quais elementos de jogos eletrônicos que mais estimulam o aprendizado 


 Existem muitos elementos que podem estimular o aprendizado, alguns ensinam a criança distinguir cores, outras, a treinar a sua memória, sua agilidade, seu reflexo e etc. Os jogos eletrônicos destinados ao aprendizado costuma levar ao jogador lições que lhe serão uteis para compreender um pouco mais do mundo que está ao seu redor, afinal de contas, é com este intuito que tais jogos são desenvolvidos, para entreter e também para ajudar na educação e na formação infantil o que é muito importante.

Fonte: http://www.clickestudante.com/influencia-dos-jogos-eletronicos-na-educacao.html

quinta-feira, 24 de julho de 2014

A influência da informática no desenvolvimento infantil


Um dos objetivos da introdução dos computadores na vida das crianças é que esta tecnologia estimule suas mentes e potencialize seu desenvolvimento intelectual, paralelamente ao seu desenvolvimento psicossocial, uma vez que sua coordenação motora está se estabelecendo concomitantemente a seus gostos e relações sociais.
A proposta de utilizar os computadores no processo educativo desde as séries iniciais é de Papert, pois segundo sua proposta o computador iria “ampliar a escola”, revolucionar a educação e reformular a mente das crianças. Sua linguagem de programação, projetada especialmente para crianças, deveria provocar o estímulo para essa revolução. Influenciado pelo psicólogo e filósofo Jean Piaget, com quem estudou, Papert afirma ter combinado complexas teorias de desenvolvimento infantil de Piaget com seu próprio trabalho no campo da inteligência artificial.

Essa fusão aparente levou à criação da linguagem Logo, que Papert esperava a sistematização do uso de computadores no aprendizado, iniciando-se na pré-escola ou até mesmo em anos anteriores.

No sistema educacional brasileiro a implantação de computadores nas escolas é mais comum a partir do início do Ensino Fundamental, embora algumas instituições iniciem esse processo desde a Educação Infantil, o que, no entanto, não representa um número expressivo. Portanto, segundo a realidade brasileira, os primeiros contatos da criança com o computador em seu processo de aprendizado se darão, aproximadamente, a partir dos seis a sete anos de idade.

Segundo Erickson, a criança dessa faixa etária encontra-se na fase de latência na teoria freudiana, esta é a idade do domínio versus inferioridade, que vai dos seis aos doze anos. A principal realização deste estágio de aprendizagem das habilidades tanto na escola quanto fora dela. Em Piaget, este período corresponde à fase de centralização, onde a criança consegue perceber apenas um dos aspectos de um objeto ou acontecimento (estágio das operações concretas), ela não é capaz de relacionar a si mesma com os diferentes aspectos e dimensões de uma situação.

Para a inicialização da criança com o computador, é missão da escola atender a esse aprendiz, tornando significativo o seu aprendizado, enfatizando o “aprender” e não o “ensinar”, pois o conhecimento provoca mudanças e transformações.

Cabe ao educador tornar o computador uma parte do ambiente natural da criança, explorando todas as possibilidades que o computador lhes oferece, assim como afirmava Papert, trabalhando principalmente os softwares, em que grande parte da atenção está voltada, sendo eles: Logo, softwares educacionais, softwares de simulação e programação, softwares gráficos.

Para a aplicação dos softwares como ferramenta pedagógica, cabe ao educador considerar as competências intelectuais autônomas do ser - humano. Em Gardner, temos postuladas sete competências, ou inteligências múltipas, a saber: 1) inteligência lingüística; 2) inteligência lógico-matemática; 3) inteligência corporal-cinestésica; 4) inteligência musical; 5) inteligência espacial; 6) inteligência intrapessoal; 7) inteligência interpessoal. Gardner ainda explora uma oitava inteligência e, embora existam outras, ainda se encontram em fases de pesquisa.
Através da utilização do computador no processo educacional, diversas habilidades podem ser desenvolvidas simultaneamente, facilitando a formação de indivíduos polivalentes e multifuncionais, diferentemente.

Espera-se que sua utilização promova aulas mais criativas, motivadoras, dinâmicas e que envolvam os alunos para novas descobertas e aprendizagens, proporcionando aos mesmos autonomia, curiosidade, cooperação e socialização, principalmente quando da utilização da internet que possibilita diversos tipos de comunicação e interações entre as culturas de forma bastante enriquecedora.
Portanto, durante estes primeiros contatos, considerando o desenvolvimento intelectual e psicológico dessas crianças e o material pedagógico trabalhado durante este período, elas apresentam um comportamento de interesse e motivação, embora algumas se sentem apreensivas diante desse primeiro contato e de suas novas descobertas.

REFERÊNCIAS

ERICKSON, Erick. Infância e sociedade. Rio de Janeiro, Zahar, 1976.

GARDNER, Howard. Estruturas da mente: a teoria das inteligências múltiplas. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

PAPERT, Seymour. Logo : computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1988.

PIAGET, Jean. Aprendizagem e conhecimento. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 1979.

quinta-feira, 17 de julho de 2014

Scrath

O que é o Scratch?

Scratch é uma nova linguagem gráfica de programação, inspirada no Logo, que possibilita a criação de histórias interactivas, animações, simulações, jogos e músicas, e a partilha  dessas criações na Web.
O termo Scratch provém da técnica de scratching utilizada pelos Disco-Jockeys do Hip-Hop que giram os discos de vinil com as suas mãos para a frente e para trás de modo a fazer misturas musicais de forma original. Com o Scratch é possível fazer algo de semelhante, misturando diferentes tipos de clips de media(gráficos, fotos, músicas, sons) de formas criativas.Esta aplicação, destinada a ser utilizada por crianças a partir dos 8 anos, foi desenvolvida pela equipaLifelong Kindergarten do MIT Media Lab, coordenada por Mitchel Resnick.
 Em nosso curso de Pós Graduação estamos aprendendo a utilizar esse programa. Acesse abaixo a nossa primeira animação:



http://scratch.mit.edu/projects/24815968/

quarta-feira, 16 de julho de 2014

Recursos Pedagógicos no Laboratório de Informática: Jogos como recursos pedagógicos.

Olá,

Nós, alunos da Pós Graduação em Informática Educativa do IFES, criamos o blog Recursos Pedagógicos no Laboratório de Informática com o objetivo de auxiliar os professores no planejamento de suas aulas utilizando jogos no laboratório de informática. Que tal conhecê-lo?

Acessem nossas postagens, jogos, comente-as, dê sugestões e siga o blog.


Acessem: http://recursospedagogicospie.blogspot.com.br/

Jogos de Sistema Solar




http://eliana.assis.zip.net http://www.escolagames.com.br/jogos/sistemaSolar/

Professor veja as dicas nesse site de como melhorar a interação com os alunos

http://curtanaescola.org.br/

Trabalhar ferramentas de editor de texto e excel com os alunos

As ferramentas presentes nos editores de texto são ótimas para o aluno iniciar a formatação correta de uma redação ou um trabalho gerado através de uma pesquisa. Ainda mais que, hoje em dia o aluno deve conhecer a aprender a fazer uma redação coerente para o futuro vestibular. E aplicando essas ferramentas no cotidiano possibilita o sujeitouma escrita de qualidade de acordo com as regras gramaticais. Quando é apresentado tais instrumentos ao indivíduo mais cedo possível o grau de dificuldade mais a frente será bem menor e o impacto será quase zero.
O mesmo acontece com a ferramentas presentes do excel que, caso houver um ensino aos alunos pelos professores, exemplificando de fato como ocorre a aplicabilidade adequada das mesmas,  permite o aluno conheça e coloque em prática de maneira simples e objetiva todo o conhecimento acerca do excel.

Jogos de multiplicação

Nesta página você encontrará algumas opções de jogos de multiplicação:

http://escolovar.org/mat_multiplica.htm

A importância do uso dos jogos na educação


O vídeo de Samara Werner, da Tamboro -- empresa especializada na criação de jogos educacionais inovadores -- fala sobre a importância do uso da games na educação. A apresentação aconteceu na terceira edição da Série de Diálogos O Futuro se Aprende com o tema Tecnologias na Educação, que aconteceu no dia 10 de setembro de 2012, em São Paulo-SP. Promovido por Inspirare, Porvir e Fundação Telefônica, o encontro reuniu representantes de fundações, institutos, empresas, organizações sociais, governo, universidades e mídia.

A importância dos jogos no desenvolvimento dos educandos.


Entrevista realizada pela Revista Nova Escola com o professor aposentado do Instituto de Psicologia da USP, Lino de Macedo a respeito do uso de jogos na sala de aula e a capacidade que eles possuem de concatenar diversos conhecimentos sociais.









Jogos como recursos pedagógicos.

O uso da tecnologia como recurso pedagógico traz impactos positivos significativos sobre o aprendizado dos educandos. E temos ciência que é de suma importância integrar essas ferramentas de forma multidisciplinar, desenvolvendo atividades que propiciem maior interação e reflexão em nossos educandos, visto que a inclusão digital reduz as desigualdades de oportunidades presentes na educação. E utilizar a ferramenta de jogos pedagógicos esta sendo mais uma oportunidade para estreitar essas diferenças.

Segundo Vygotsky, 1999 “O jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações da própria criança”.

Acreditamos que o jogo tem um papel fundamental no aprendizado dos nossos educandos ao falar sobre o jogo como mecanismo de aprendizagem rompemos várias barreiras, pois para muitos ele é utilizado apenas como uma ferramenta de diversão esquecendo sua real importância. Que ele é uma atividade física e mental que desenvolve diferentes capacidades em nossos alunos.

Por esse motivo pensamos em inserir os jogos pedagógicos como mais uma ferramenta de suporte para os professores do ensino Infantil e das Séries Iniciais.
Pode ser trabalhado em laboratório de informática, jogo de ciência hoje para as crianças.

 Pode ser acessado no seguinte endereço eletrônico:
http://chc.cienciahoje.uol.com.br/jogos-2/